Весь баланс героев доты сводится к тому, что все они непомерно сильны. Баланс в ЛоЛ сводится к тому, что некоторые герои там менее полезны, без определённых комбинаций героев в команде.
Знаешь, в лол если саппорт ставит варды, помогает, гангает, роамит, это тоже вообще отлично. Разница лишь в том, что в ЛоЛ саппорт прежде всего саппортит своего недоразвитого АДК, а уж потом всю остальную команду, в то время как в доте уместнее называть не саппорт, а суплай.
Не к месту будет сказано, но у ватников тоже с модераторами весело дело обстоит. Я к тому, что модераторство в фендоме не освобождает тебя от того, что можешь оказаться "врагом в тылу" ;)
Вот я к тому и веду, что Дота2 - это игра с обширным геймплеем, который ограничен рамками арены и задачей МОБА.
Я считаю, что дота неоправданно сложна и разнообразна для этого жанра. В ней слишком много мелочей, уводящих тебя в другую игру. ты играешь в ММО, ты играешь в поймай курьера, ты играешь в заденай крипа и так далее.
Да ЛоЛ, гораздо более упрощённый, но он скорее не столько упрощён, сколько заточен именно под спортивное соревнование.
Ах да, меня в ЛоЛ в первую игру смутил тот факт, что там полоска под здоровьем - это не всегда мана. Первая моя игра была за мудоёбаного Гарена, который маны не имеет вообще, у него только время отката умений.
Ко всему прочему там есть энергия у ниндзя. Её всю игру строгое количество (100 или 200, я не помни), расход энергии на умения от прокачки умений не изменяется, расходуется энергия очень быстро (два, максимум три умения подряд, и ты на нуле), но и восстанавливается тоже довольно быстро (10ед/сек). Чем-то мне это напомнило ману в Доте2.
Некоторые героя так же не имеют расходного параметра для умений (бесплатны), но в нижней полоске накапливают особый параметр, уникальный для них. То может быть ярость, с ростом которой герой сильнее бьёт и получает бонусы к умениям;
То может быть щит от урона, срабатывающий, накапливающийся и задерживающийся у каждого по разному;
То могут быть стаки, с накоплением максимума которых происходит их сброс и особое усиление следующего использованного умения.
Да, это может показаться сложным и запутанным, но я по себе знаю, что нужно привыкнуть лишь к мысли, что в нижней полоске может быть не одна только мана. Все эти особенности довольно понятны и просто. Более того все эффекты так же довольно просты в восприятии.
И да, у каждого героя есть уникальная пассивная особенность, будь то бонус к урону от брони или снижение кулдауна при убийствах.
В доте я таких примочек не заметил. Как я уже писал в доте разнообразие заключается в обилии активируемых предметов, обширном игровом поле, которое открывает доступ к просто неограниченному числу тактических решений (если раков в команде не больше 4). Плюс ко всему в доте2 сложно найти схожесть в героях. Это даёт превосходное разнообразие игрового процесса, но это усложняет читаемость ситуации, особенно для новичков.
Я бы сказал, что ЛоЛ - это соревновательный киберспортивный инструмент с битвой чисел, в то время, как Дота2 - это увлекательная РПГ, ограниченная рамками диагональной арены с битвой случайностей.
Суди по себе, что тебе нравится в вещах: простота или внимание к целой куче мелочей.
ЛоЛ:
"сел и поехал". Да, притязательному игроку может не хватить некоторых деталей, разнообразия и многих мелочей, которые нужно будет выучить, изучить, понять и запомнить. ЛоЛ - это попытка создать чистую, позволяющую не думать о мелочах, спортивную платформу. Эта игра представляет собой "папин джип", ты просто лишь иногда заливаешь бензин (это не отсылка к донату). Тебе не нужно менять масло, тебе не нужно замечать люфт в руле, не нужно прислушиваться в работе клапанов или прощупывать поведение подвески на лежачих полицейских. ты просто устанавливаешь клиент (гораздо более дружелюбный в плане интерфейса) и начинаешь игру. Лично я, как человек, не игравший в МОБА до этого вообще, разобрался довольно быстро, игре к 3-4 я уже отчётливо понимал, что нуждно делать, чем отличаются AP и AD. Управление спеллами очень удобное и интуитивное. Магазин в одном месте, оснащён удобным поиском по категориям и даже названию (до сих пор знаю названия лишь 5-7 вещей).
Все параметры в игре идут отдельно друг от друга, и тут невозможно прокачкой одного параметра увеличить другой, как в доте. То есть твой танк либо предельно толстый, но бьёт крайне слабо, либо твой стрелок бьёт критическими ударами по 1000 урона, но и сам складывается с двух ударов. Разве что уникальные особенности чемпиона это предполагают (у одного танка пассивно повышается урон атаками от бонуса брони, другой повышает урон атаками за счёт бонуса скорости и тд).
В игре есть два вида бонусов к урону:
AP (ability power) в основном встречается среди магов, и повышает урон лишь от их заклинаний. AD (attack damage) - в основном встречается среди стрелков и файтеров, и повышает прямой урон от каждой автоатаки, а так же заклинаний (умений) воинов и стрелков. Однако встречаются миксовые персонажи, получающие равнозначные бонусы как от AP, так и от AD, ровным счётом могут быть развиты как смешанно, так и в одну сторону. Есть очевидные танки, умения которых напрямую зависят от их ХП, брони и защиты от магии, однако многими чемпионами можно играть без очевидной привязки к классу. Таким образом, ты можешь закупить своему танку предметов с упором на урон, и быть не таким неразрушимым, но в состоянии убивать врагов.
По мне баланс в ЛоЛ заключается именно в том, что ты делаешь выбор, что в твоём герое будет улучшено. В доте же ты уже знаешь, какой параметр тебе повышать, и баланс в доте выглядит, как баланс в камень-ножницы-бумага.
ЛоЛ - твой выбор, если ты желаешь соревноваться на равных условиях с упором на умение управлять конкретным чемпионом, умение находить способы взаимодействия (комбо) и противодействия (контр) с другими чемпионами на карте.
Дота:
"своими руками".
В доту2 я играл относительно мало, поэтому буду не очень объективен, и пусть меня поправят, где я наговорю ерунды. Эта игра отличается сложной системой закупки, при упрощённой системе характеристик (основные три и зависящие от них второстепенные). Каждый герой имеет свою привязку к одной из характеристик, повышение которой будет увеличивать его урон автоатаками и эффективность его заклинаний. Разумеется, ты можешь повышать танку или ловкачу интеллект, что даст ему некоторые бонусы в зависящих от интеллекта второстепенных параметрах, но это будет весьма глупой тратой золота.
В доте2 заметно большая регенерация как здоровья (особенно у танков, которые могут регенерировать половину ХП буквально за 10 секунд), так и маны. Лично я, при игре, не заметил особой нужды в мане, я про неё даже не думал. Отдельного внимания заслуживает система магазинов, которые разбросаны по карте. И чтобы собрать один из сильных предметов, тебе придётся побегать по карте, закупая составляющие то там, то здесь. Лично мне система магазинов показалась очень сложной и недружелюбной. Если не знаешь, что покупать, приходится читать описание каждого предмета внимательно и вдумчиво. Почти все предметы приходится запоминать. Очень много активируемых предметов, очень мало нон-таргет заклинаний у героев. Довольно сильная эскалация преимущества в золоте, ведь убивший тебя соперник не просто получит золото, но и лишит тебя части имеющегося. Башни не представляют собой существенную угрозу, и контроль карты очень слабо зависит от взятых башен потому, что карта гораздо больше, ландшафт сложнее и ассиметричнее, что позволяет совершать невообразимое количество тактических манёвров. Мне нравилось, что в доте2 я мог спокойно уйти в лес фармить крипов, и меня реально было тяжело отыскать и ввязаться со мной в бой. Я фактически отходил от игры в доту и играл в варкрафт в лесу, пока остальные члены моей команды по прежнему играли в МОБА. Лес в доте просто огромный. Ты можешь появиться практически где угодно, ты можешь затаиться практически где угодно. Дота в пране использования окружения сравнима с баттлфилдом, в то время как ЛоЛ с КС, где есть банан, где есть коробка, и все знают, что в коробку нужно кидать слепу, и рашить Б.
Что мне не понравилось однозначно, так это разделение на тьму и свет, причём ты не выбираешь. Тебе дают на выбор лишь нескольких героев перед игрой, ставят перед фактом.
По мне дота2 идёт с б'ольшим упором на РПГ составляющую, нежели на МОБА составляющую. Дота2 так и осталась картой варкрафта, на которой просто навели порядок, выделили в отдельный клиент и подредактировали механику внутри игрового процесса.
Если тебе нравится прокачка, пареметры, куча предметов, непредсказуемое и неожиданное - то дота для тебя. Но будь готов к длительному освоению игры, к ней нужно привыкнуть.
Я считаю, что дота неоправданно сложна и разнообразна для этого жанра. В ней слишком много мелочей, уводящих тебя в другую игру. ты играешь в ММО, ты играешь в поймай курьера, ты играешь в заденай крипа и так далее.
Да ЛоЛ, гораздо более упрощённый, но он скорее не столько упрощён, сколько заточен именно под спортивное соревнование.
Ко всему прочему там есть энергия у ниндзя. Её всю игру строгое количество (100 или 200, я не помни), расход энергии на умения от прокачки умений не изменяется, расходуется энергия очень быстро (два, максимум три умения подряд, и ты на нуле), но и восстанавливается тоже довольно быстро (10ед/сек). Чем-то мне это напомнило ману в Доте2.
Некоторые героя так же не имеют расходного параметра для умений (бесплатны), но в нижней полоске накапливают особый параметр, уникальный для них. То может быть ярость, с ростом которой герой сильнее бьёт и получает бонусы к умениям;
То может быть щит от урона, срабатывающий, накапливающийся и задерживающийся у каждого по разному;
То могут быть стаки, с накоплением максимума которых происходит их сброс и особое усиление следующего использованного умения.
Да, это может показаться сложным и запутанным, но я по себе знаю, что нужно привыкнуть лишь к мысли, что в нижней полоске может быть не одна только мана. Все эти особенности довольно понятны и просто. Более того все эффекты так же довольно просты в восприятии.
И да, у каждого героя есть уникальная пассивная особенность, будь то бонус к урону от брони или снижение кулдауна при убийствах.
В доте я таких примочек не заметил. Как я уже писал в доте разнообразие заключается в обилии активируемых предметов, обширном игровом поле, которое открывает доступ к просто неограниченному числу тактических решений (если раков в команде не больше 4). Плюс ко всему в доте2 сложно найти схожесть в героях. Это даёт превосходное разнообразие игрового процесса, но это усложняет читаемость ситуации, особенно для новичков.
Я бы сказал, что ЛоЛ - это соревновательный киберспортивный инструмент с битвой чисел, в то время, как Дота2 - это увлекательная РПГ, ограниченная рамками диагональной арены с битвой случайностей.
ЛоЛ:
"сел и поехал". Да, притязательному игроку может не хватить некоторых деталей, разнообразия и многих мелочей, которые нужно будет выучить, изучить, понять и запомнить. ЛоЛ - это попытка создать чистую, позволяющую не думать о мелочах, спортивную платформу. Эта игра представляет собой "папин джип", ты просто лишь иногда заливаешь бензин (это не отсылка к донату). Тебе не нужно менять масло, тебе не нужно замечать люфт в руле, не нужно прислушиваться в работе клапанов или прощупывать поведение подвески на лежачих полицейских. ты просто устанавливаешь клиент (гораздо более дружелюбный в плане интерфейса) и начинаешь игру. Лично я, как человек, не игравший в МОБА до этого вообще, разобрался довольно быстро, игре к 3-4 я уже отчётливо понимал, что нуждно делать, чем отличаются AP и AD. Управление спеллами очень удобное и интуитивное. Магазин в одном месте, оснащён удобным поиском по категориям и даже названию (до сих пор знаю названия лишь 5-7 вещей).
Все параметры в игре идут отдельно друг от друга, и тут невозможно прокачкой одного параметра увеличить другой, как в доте. То есть твой танк либо предельно толстый, но бьёт крайне слабо, либо твой стрелок бьёт критическими ударами по 1000 урона, но и сам складывается с двух ударов. Разве что уникальные особенности чемпиона это предполагают (у одного танка пассивно повышается урон атаками от бонуса брони, другой повышает урон атаками за счёт бонуса скорости и тд).
В игре есть два вида бонусов к урону:
AP (ability power) в основном встречается среди магов, и повышает урон лишь от их заклинаний. AD (attack damage) - в основном встречается среди стрелков и файтеров, и повышает прямой урон от каждой автоатаки, а так же заклинаний (умений) воинов и стрелков. Однако встречаются миксовые персонажи, получающие равнозначные бонусы как от AP, так и от AD, ровным счётом могут быть развиты как смешанно, так и в одну сторону. Есть очевидные танки, умения которых напрямую зависят от их ХП, брони и защиты от магии, однако многими чемпионами можно играть без очевидной привязки к классу. Таким образом, ты можешь закупить своему танку предметов с упором на урон, и быть не таким неразрушимым, но в состоянии убивать врагов.
По мне баланс в ЛоЛ заключается именно в том, что ты делаешь выбор, что в твоём герое будет улучшено. В доте же ты уже знаешь, какой параметр тебе повышать, и баланс в доте выглядит, как баланс в камень-ножницы-бумага.
ЛоЛ - твой выбор, если ты желаешь соревноваться на равных условиях с упором на умение управлять конкретным чемпионом, умение находить способы взаимодействия (комбо) и противодействия (контр) с другими чемпионами на карте.
Дота:
"своими руками".
В доту2 я играл относительно мало, поэтому буду не очень объективен, и пусть меня поправят, где я наговорю ерунды. Эта игра отличается сложной системой закупки, при упрощённой системе характеристик (основные три и зависящие от них второстепенные). Каждый герой имеет свою привязку к одной из характеристик, повышение которой будет увеличивать его урон автоатаками и эффективность его заклинаний. Разумеется, ты можешь повышать танку или ловкачу интеллект, что даст ему некоторые бонусы в зависящих от интеллекта второстепенных параметрах, но это будет весьма глупой тратой золота.
В доте2 заметно большая регенерация как здоровья (особенно у танков, которые могут регенерировать половину ХП буквально за 10 секунд), так и маны. Лично я, при игре, не заметил особой нужды в мане, я про неё даже не думал. Отдельного внимания заслуживает система магазинов, которые разбросаны по карте. И чтобы собрать один из сильных предметов, тебе придётся побегать по карте, закупая составляющие то там, то здесь. Лично мне система магазинов показалась очень сложной и недружелюбной. Если не знаешь, что покупать, приходится читать описание каждого предмета внимательно и вдумчиво. Почти все предметы приходится запоминать. Очень много активируемых предметов, очень мало нон-таргет заклинаний у героев. Довольно сильная эскалация преимущества в золоте, ведь убивший тебя соперник не просто получит золото, но и лишит тебя части имеющегося. Башни не представляют собой существенную угрозу, и контроль карты очень слабо зависит от взятых башен потому, что карта гораздо больше, ландшафт сложнее и ассиметричнее, что позволяет совершать невообразимое количество тактических манёвров. Мне нравилось, что в доте2 я мог спокойно уйти в лес фармить крипов, и меня реально было тяжело отыскать и ввязаться со мной в бой. Я фактически отходил от игры в доту и играл в варкрафт в лесу, пока остальные члены моей команды по прежнему играли в МОБА. Лес в доте просто огромный. Ты можешь появиться практически где угодно, ты можешь затаиться практически где угодно. Дота в пране использования окружения сравнима с баттлфилдом, в то время как ЛоЛ с КС, где есть банан, где есть коробка, и все знают, что в коробку нужно кидать слепу, и рашить Б.
Что мне не понравилось однозначно, так это разделение на тьму и свет, причём ты не выбираешь. Тебе дают на выбор лишь нескольких героев перед игрой, ставят перед фактом.
По мне дота2 идёт с б'ольшим упором на РПГ составляющую, нежели на МОБА составляющую. Дота2 так и осталась картой варкрафта, на которой просто навели порядок, выделили в отдельный клиент и подредактировали механику внутри игрового процесса.
Если тебе нравится прокачка, пареметры, куча предметов, непредсказуемое и неожиданное - то дота для тебя. Но будь готов к длительному освоению игры, к ней нужно привыкнуть.