Результаты поиска по запросу «
Dark Willow, r34
»гифки песочница #Dota
По данным DFC Intelligence DOTA 2 стала самой популярной игрой в Европе и Северной Америке, обойдя такие игры как League Of Legends и World Of Warcraft. Данные с разных ресурсов, включая X-Fire, были собраны с помощью сервиса DFC Intelligence PC Game Meter, который и вывел такой результат. Также аналитики отмечают, что рынок онлайн-игр для платформы PC продолжает расти и увеличивается на 22% с каждым годом, не только благодаря DOTA 2 и League Of Ledengs, но и другим популярным играм - Diablo III, Guild Wars 2, Battlefield 3, Minecraft, World of Tanks и Counter-Strike.
League of Legends lol стена текста всем похуй Dota фэндомы
tl;dr - игры разные, сравнивать их "что лучше" некорректно, только "мне нравится".
Играю в ЛоЛ с 1 сезона, в доту играл год будучи ещё школьником, сейчас в доте2 наигранно 120+ часов. Т.е. "крабо-мамкоебабельный" период. Стало скучно, захотелось попытаться описать впечатления не скатываясь на уровень вбросов.
Самое главное отличие игр - подход к балансу. Честно говоря, читая патчноуты к доте заливался смехом (когда бладсикер стал всю карту подсвечивать своей жаждой крови и бруда стала проходить сквозь препятсвия без ограничений), понимая, что в лольце я такого не увижу. В лоле если персонаж силен - его режут, в доте же куда более распространена практика апа остальных персонажей. И... это славно, правда. Любители поиграть на "имбе" довольны - не понерфили, остальные рады, что их персонажей апнули. Из этого выростают такие персонажи, которые просто кажутся БОГАМИ лолерам, но опытные дотеры не видят имбаланса, т.к. видели всю цепочку бафов и знают, кто сейчас актуален и по какой причине.
Лайнинг фаза - бла-бла-бла, манакосты-кд-денай, все всё это знают. Но в лоле лайнинг более... сольный, что-ли? Ты не можешь проиграть свою линию, потому-что у врагов на другой линии трент. Враг не получит внезапно атакспид от тролля-берсерка. У него не будет бонусный урон от того, что у врагов есть луна. В общем - если ты проиграл, то ты проиграл потому-что ты был хуже врага. Не спорю, в доте не всегда такая... связь персонажей, НО! Свитки телепорта вносят свои коррективы в драки после 5 минуты. Очень, очень разные впечатления от лайнинг фаз.
Постлайнинг фаза. В лоле идут тимфайты, а в доте начинается мой самый нелюбимый момент - керри уходят в леса, суппорты вардят и всячески защищают будущих "ногебаторов". Почему он дурацкий? Количество действий в минуту провисает. Скучно. Во вражеский лес не сунешься - варды+свитки телепорта намекают, что нужно идти впятером, а ваш керри так же фармит, даже с учетом того, что у него 5+ убийств и он объективно самый сильный персонаж на карте. Почему? Боязнь.
Этот момент в доте обусловлен одной механикой и особенностью, которых лол лишен - потеря денег после смерти и ОЧЕНЬ дорогие артефакты. Серьёзно, самые дорогие отдельные предметы в лоле имеют цену 1550 и 1600 соответственно, готовый слот - ~3.5к, не уверен в точной сумме. В доте же... 3.2к одиночный предмет самый дорогой, да? Нужно накопить такую сумму. А теперь представьте, что у вас 2.5к в кармане, и команда хочет тимфайтиться. Вы заинтересованы в этом? Нет, т.к. есть шанс потерять большую сумму денег.
И вот у нас появился промежуточный этап между каждым тимфайтом - фарм на новый слот. Предметы дорогие, но и силы они дают много, pover spike смещается в сторону команды, собравшей раньше заветную итемку, т.к. предмет и главное - керри не боится умереть, но выложиться на полную - у него нет денег, ничего не потеряет.
Хорошо ли это? Мне не нравится, но так уж игра идет. Получившая преимущество на лайнинге команда уходит в лес ради pover spik'a от итемки на керри, проигрывающая команда не лезет на рожон и сама фармит свой лес.
Тимфайты и там, и там интересны и своеобразны. У меня всё ещё восторг от блинк даггера (флеш в лоле хоть и используется для тех же целей, в целом, и доступен с начала игры, но дальность прыжка даже не четверть экрана, да и откат около 5 минут) и "ленивых комбо" с участием энигмы или наги.
Осталось мяготка - понятность. Почему лол столь популярен? Он ясный. Тебе не приходится воевать с интерфейсом. Что я имею ввиду? Четкость аое, визуальное отображение длительности эффектов контроля - не знаю даже, что сказать... Вот представьте, что когда кристал мейден ультует - появляется круг, который отображает максииальную дистанцию, в которой тебя может задеть. Удобно? Да, пожалуй. Если один персонаж ставит стену, которая блокирует все проджектайлы - она блочит ВСЕ проджектайлы. Если персонаж не может быть законтролен в течении следующих 6 секунд - нет исключений. В доте же... БКБ - артефакт неописуемой силы. Аж 10 (sic!) секунд иммуна к магии! А потом начинаешь присматриваться... Физические-like способности проходят - ок, способности с микс уроном - проходят, чистый урон - проходит, отрицательный реген - проходит, потеря хитов (которая не является ни отрицательным регеном, ни чистым уроном...) - проходит. Стан венги не станит, крик бистмастера станит. Почему? Я вижу в этом костыли баланса. Люди, играющие давно - все понимают почему так. Новичку разобраться в этом нагромождении костылей тяжеловато.
Надеюсь, не слился в неадекват. Дота мне нравится, я в ней расслабляюсь. Уверен, что такое количество фана я получаю за счет неполного понимания доты и низкого скила совсем начинающих игроков, но тем не менее - это единственная игра в стиме с 100+ часов игры.
p.s. захотел слить 300 рублей в доте. Трент - нет предметов, венга - нет сетов, зевс - нет предметов, веномансер - только один вард достойный, остальноетвсе уныние. Понимаю, что это крайне субъективно, но я недоволен. Не спорю - в лольце яб на эту сумму максимум 1-2 скина купил бы (и то не факт), но тут и вправду денег не на что тратить...
Играю в ЛоЛ с 1 сезона, в доту играл год будучи ещё школьником, сейчас в доте2 наигранно 120+ часов. Т.е. "крабо-мамкоебабельный" период. Стало скучно, захотелось попытаться описать впечатления не скатываясь на уровень вбросов.
Самое главное отличие игр - подход к балансу. Честно говоря, читая патчноуты к доте заливался смехом (когда бладсикер стал всю карту подсвечивать своей жаждой крови и бруда стала проходить сквозь препятсвия без ограничений), понимая, что в лольце я такого не увижу. В лоле если персонаж силен - его режут, в доте же куда более распространена практика апа остальных персонажей. И... это славно, правда. Любители поиграть на "имбе" довольны - не понерфили, остальные рады, что их персонажей апнули. Из этого выростают такие персонажи, которые просто кажутся БОГАМИ лолерам, но опытные дотеры не видят имбаланса, т.к. видели всю цепочку бафов и знают, кто сейчас актуален и по какой причине.
Лайнинг фаза - бла-бла-бла, манакосты-кд-денай, все всё это знают. Но в лоле лайнинг более... сольный, что-ли? Ты не можешь проиграть свою линию, потому-что у врагов на другой линии трент. Враг не получит внезапно атакспид от тролля-берсерка. У него не будет бонусный урон от того, что у врагов есть луна. В общем - если ты проиграл, то ты проиграл потому-что ты был хуже врага. Не спорю, в доте не всегда такая... связь персонажей, НО! Свитки телепорта вносят свои коррективы в драки после 5 минуты. Очень, очень разные впечатления от лайнинг фаз.
Постлайнинг фаза. В лоле идут тимфайты, а в доте начинается мой самый нелюбимый момент - керри уходят в леса, суппорты вардят и всячески защищают будущих "ногебаторов". Почему он дурацкий? Количество действий в минуту провисает. Скучно. Во вражеский лес не сунешься - варды+свитки телепорта намекают, что нужно идти впятером, а ваш керри так же фармит, даже с учетом того, что у него 5+ убийств и он объективно самый сильный персонаж на карте. Почему? Боязнь.
Этот момент в доте обусловлен одной механикой и особенностью, которых лол лишен - потеря денег после смерти и ОЧЕНЬ дорогие артефакты. Серьёзно, самые дорогие отдельные предметы в лоле имеют цену 1550 и 1600 соответственно, готовый слот - ~3.5к, не уверен в точной сумме. В доте же... 3.2к одиночный предмет самый дорогой, да? Нужно накопить такую сумму. А теперь представьте, что у вас 2.5к в кармане, и команда хочет тимфайтиться. Вы заинтересованы в этом? Нет, т.к. есть шанс потерять большую сумму денег.
И вот у нас появился промежуточный этап между каждым тимфайтом - фарм на новый слот. Предметы дорогие, но и силы они дают много, pover spike смещается в сторону команды, собравшей раньше заветную итемку, т.к. предмет и главное - керри не боится умереть, но выложиться на полную - у него нет денег, ничего не потеряет.
Хорошо ли это? Мне не нравится, но так уж игра идет. Получившая преимущество на лайнинге команда уходит в лес ради pover spik'a от итемки на керри, проигрывающая команда не лезет на рожон и сама фармит свой лес.
Тимфайты и там, и там интересны и своеобразны. У меня всё ещё восторг от блинк даггера (флеш в лоле хоть и используется для тех же целей, в целом, и доступен с начала игры, но дальность прыжка даже не четверть экрана, да и откат около 5 минут) и "ленивых комбо" с участием энигмы или наги.
Осталось мяготка - понятность. Почему лол столь популярен? Он ясный. Тебе не приходится воевать с интерфейсом. Что я имею ввиду? Четкость аое, визуальное отображение длительности эффектов контроля - не знаю даже, что сказать... Вот представьте, что когда кристал мейден ультует - появляется круг, который отображает максииальную дистанцию, в которой тебя может задеть. Удобно? Да, пожалуй. Если один персонаж ставит стену, которая блокирует все проджектайлы - она блочит ВСЕ проджектайлы. Если персонаж не может быть законтролен в течении следующих 6 секунд - нет исключений. В доте же... БКБ - артефакт неописуемой силы. Аж 10 (sic!) секунд иммуна к магии! А потом начинаешь присматриваться... Физические-like способности проходят - ок, способности с микс уроном - проходят, чистый урон - проходит, отрицательный реген - проходит, потеря хитов (которая не является ни отрицательным регеном, ни чистым уроном...) - проходит. Стан венги не станит, крик бистмастера станит. Почему? Я вижу в этом костыли баланса. Люди, играющие давно - все понимают почему так. Новичку разобраться в этом нагромождении костылей тяжеловато.
Надеюсь, не слился в неадекват. Дота мне нравится, я в ней расслабляюсь. Уверен, что такое количество фана я получаю за счет неполного понимания доты и низкого скила совсем начинающих игроков, но тем не менее - это единственная игра в стиме с 100+ часов игры.
p.s. захотел слить 300 рублей в доте. Трент - нет предметов, венга - нет сетов, зевс - нет предметов, веномансер - только один вард достойный, остальноетвсе уныние. Понимаю, что это крайне субъективно, но я недоволен. Не спорю - в лольце яб на эту сумму максимум 1-2 скина купил бы (и то не факт), но тут и вправду денег не на что тратить...
geek Old Dota Dota Other news Dota фэндомы
Тайна четвёртого Духа. Лучшие идеи для нового героя в Dota 2
С выходом каждого нового героя в Dota 2 компания Valve намекает в комиксе на следующего персонажа, которого добавят в игру. В рассказе о Monkey King появился таинственный четвёртый брат-дух, который на изображении стоит рядом с Earth Spirit, Ember Spirit и Storm Spirit. Пользователи форума Reddit начали создавать концепты своих героев, которые могли бы встать в один рядом с братьями. По их мнению, в зависимости от прочтения мифологии это может быть элемент света, воды или даже смерти. Рассказываем о четырёх самых интересных концептах новых героев.
Kanaloa, The Deep Spirit (автор r3stinpi3c3s)
Глубинный Дух, чей дом был разрушен во время войны. Он мстителен и управляет водными стихиями. Его основные способности направлены на контроль врагов.
Основная характеристика: интеллект
Тип атаки: дальняя
Kraken's Embrace: Deep Spirit вызывает союзника из своего затонувшего дома, чтобы сеять хаос. Призывает несколько щупалец в обозначенной области, которые атакуют случайную цель. Могут атаковать строения. Щупальце можно убить.
Расход маны: 100/160/220/300
Перезарядка: 20/15/10/5
Дальность каста: 400/500/600/700
Область: 300/350/400/450
Количество щупалец: 2/3/4/5
Урон (физический): 40/60/80/100 в секунду
Puddle: Из своих рваных рукавов дух выпускает струю воды, которая, касаясь земли, образует заколдованную лужу. Враг, попадающий в нее, попадает под эффект Hex
Расход маны: 100/120/140/160
Перезарядка: 30/26/22/18
Дальность каста: 400/500/600/700
Область: 125/150/175/200
Продолжительность действия Puddle: 2/2,5/3/3,5 секунды
Продолжительность действия Hex: 1/1,5/2/2,5 секунды
Aquatic Affinity: Дух восстанавливает часть здоровья, находясь в реке. Он может раствориться в реке, получив на неё полный обзор. Затем он способен появиться в любой ее точке, но по окончании действия
вернется в исходную позицию. Пассивная и активная способности перестают работать на 3 секунды после получения урона от врага или Рошана.
Расход маны: 100
Перезарядка: 120/90/75/60
Продолжительность: 3/4/5/6 секунд
Восстановление здоровья и маны: 1%/2%/3%/4% от максимального запаса
Tidal Wave: Дух вызывает мощную волну, которая уносит врагов, попавших в неё. Останавливает врагов, когда касается их, и оглушает, когда роняет на землю. Враги, оказавшиеся в волне, не могут двигаться или атаковать, но могут использовать предметы и способности. Дух выбирает, где волна образуется и где разобьётся. Волна движется по прямой линии и разрушает деревья. Враги получают эффект ошеломления и урон при соприкосновении с волной и замедляются после этого.
Расход маны: 250/300/350
Перезарядка: 90/75/60
Дальность каста: 400/500/600
Ширина волны: 600/750/900
Урон: 300/400/500
Длительность оглушения: 2/2,5/3 секунды
Замедление: 60 на 3 секунды
Уникальный универсальный герой, которые может изменять свою основную характеристику. Его способности вращаются вокруг возможности парализовать врагов с помощью набора мощных заклинаний.
Night Remnant: Призывает невидимую неконтролируемую копию, которая выслеживает врага. Копия может быть активирован, чтобы проклясть вражеского героя и преследовать его. Проклятие зависит от того, какая характеристика является основной для Night Spirit в этот момент. Если это Сила, то проклятье отключит пассивные способности врага. Если это ловкость, то уменьшает броню. Если интеллект, то накладывает безмолвие. Имеет 3 заряда.
Продолжительность действия копии: 120
Yin, the Night Spirit (автор: RodsBorges)
Уникальный универсальный герой, которые может изменять свою основную характеристику. Его способности вращаются вокруг возможности парализовать врагов с помощью набора мощных заклинаний.
Night Remnant: Призывает невидимую неконтролируемую копию, которая выслеживает врага. Копия может быть активирован, чтобы проклясть вражеского героя и преследовать его. Проклятие зависит от того, какая характеристика является основной для Night Spirit в этот момент. Если это Сила, то проклятье отключит пассивные способности врага. Если это ловкость, то уменьшает броню. Если интеллект, то накладывает безмолвие. Имеет 3 заряда.
Продолжительность действия копии: 120
Дальность применения: 1200
Продолжительность действия проклятия для интеллекта и силы: 1,5/3/4,5/6 секунд
Уменьшение брони: -2/-4/-6/-8
Продолжительность действия проклятия для ловкости: 15 секунд
Время восстановления заряда копии: 60 секунд
Activate Shadow Remnant: активирует ближайшую копию в радиусе 1200
Nocturnal Serenity: Пассивная способность. Ночью использует ауру, которая влияет на союзников. Если основная характеристика духа сила, но аура дает бонус к восстановлению здоровья и броню. Если это ловкость, то обеспечивает уклонение и дает атакам союзников эффект снижения брони. Если это интеллект, то сокращает время восстановления заклинаний и усиливает способности.
Бонус восстановления здоровья: +2/+4/+6/+10
Бонус брони: +3/+5/+10/+15
Бонус к уклонению: 5%/10%/13%/15%
Уменьшение брони от атаки: -2/-3.5/-5/-7
Уменьшение времени восстановления заклинаний: 10%/15%/20%
Усиление заклинаний: 2%/4%/6%
Shadow Transmutation: Изменяет основную характеристику духа, но потребляет при этом заряд Night Remnant. Имеет две активные кнопки, позволяющие трансформироваться в любую характеристику.
Nightform: Изменяет форму духа в ночного зверя. Форма зависит от основного атрибута и каждая из них имеет уникальный навык, который заменяет Remnant. Если основная характеристика изменяется во время действия ультимейта, меняется и форма. При этом все бонусы исчезают.
Перезарядка: 80 секунд
Продолжительность: 20
Основная характеристика Сила: Пантера
Способность: Dark Roar. Заставляет случайного врага атаковать ближайшую цель, будь то союзник или враг в радиусе 350. Если враг один, атакует Спирита
Перезарядка: 6,5 секунды
Продолжительность: 2/3/4
Основная характеристика Ловкость: Змея
Способность: Viciousness. Пассивная способность, дающая бонус к скорости передвижения и уклонению.
Бонус к скорости: 10/15/20%
Бонус к уклонению: 15/20/30%
Основная характеристика Интеллект: Моль
Способность: Starry Wings. Позволяет взлететь. Оставляет за героем ядовитый след, который замедляет и наносит урон врагам, пока они находятся в нем.
Замедление: 15%/35%/50%
Урон в секунду: 30/50/65
Ryujin, the Water Spirit (автор jovhenni19)
Еще один водный Дух. Однако его способности направлены не на контроль врагов, а на нанесение урона. Может быть использован в качестве танка в команде.
Основная характеристика: Сила
Дальность атаки: 475
Water Remnant: Дух вызывает копии, которые движутся от него на радиус 450. Копии атакуют ближайших противников и на 50% уменьшают их скорость передвижения, которая восстанавливается со временем. Нанесет урон, если отрицательный эффект будет снят или будет использован Flow
Перезарядка: 22/20/18/16
Расход маны: 50
Радиус поиска: 150
Количество копий: 5 / 6 / 7 / 8
Снижение скорости передвижения: 50%
Продолжительность снижения скорости: 8
Урон: 50 / 100 / 150 / 200
Радиус нанесения урона: 250
Flow: переносит духа к ближайшей копии от указанной точки и уничтожает его
Перезарядка: 2.2 / 1.8 / 1.4 / 1.0
Расход маны: 80
Water Sport: окружает себя водой, позволяя блокировать урон и увеличить скорость передвижения, а также оставляет след позади героя. Водный след толкает любого юнита, который пройдет по нему.
Перезарядка: 20
Расход маны: 100
Увеличение скорости: 15% / 20% / 25% / 30%
Шанс заблокировать урон: 50%
Заблокированный урон: 20 / 30 / 40 / 50
Радиус следа: 200
Дальность толчка: 200
Перезарядка толчка: 2
Продолжительность действия способности: 5 / 6 / 7 / 8
Water Jets: Стреляет водяным снарядом в форме конуса. Если снаряд попадает хотя бы в одну цель, способность перезаряжается.
Перезарядка: 18
Расход маны: 150 / 155 / 160 / 165
Дальность применения: 600
Начальный радиус: 100
Дальность движения снаряда: 850
Конечный радиус: 450
Количество снарядов: 4
Урон за снаряд: 40 / 60 / 80 / 100
Water Cycle: Дает бонус к регенерации здоровья. При включенной способности основывается на отсутствующей мане. При включенной способности использует часть здоровья в качестве маны для использования предметов и способностей.
Бонусное восстановление здоровья: 0.3 / 0.5 / 0.7 за каждые потраченные 10 маны.
Здоровья использованного в качестве маны: 0.3 / 0.5 / 0.7
Световой дух, способный нанести огромное количество урона в драке. Отлично сочетается с любыми героями, которые дают дополнительный обзор.
Основная характеристика: интеллект
Дальность атаки: 480
Absorption: дух поглощает свет вокруг себя, временно уменьшая радиус обзора, и отправляет его в выбранную точку. Враги, оказавшиеся между начальной и целевой точками, получают чистый урон и замедление атаки и скорости передвижения на короткое время. Не может быть использовано в точку, скрытую туманом войны.
Расход маны: 150
Xaku, The Light Spirit
Световой дух, способный нанести огромное количество урона в драке. Отлично сочетается с любыми героями, которые дают дополнительный обзор.
Основная характеристика: интеллект
Дальность атаки: 480
Absorption: дух поглощает свет вокруг себя, временно уменьшая радиус обзора, и отправляет его в выбранную точку. Враги, оказавшиеся между начальной и целевой точками, получают чистый урон и замедление атаки и скорости передвижения на короткое время. Не может быть использовано в точку, скрытую туманом войны.
Расход маны: 150
Перезарядка: 15/12/9/6
Дальность: 1600
Радиус урона: 225
Время создания: 1.5
Урон: 100/150/200/250
Снижение скорости атаки и передвижения: 100%
Продолжительность эффекта: 0.75/1.25/1.75/2.25
Light Remnant: дух создает световую копию, которая поднимается в воздух и производит ауру, заставляющую врагов промахиваться атаками. Обзор и аура увеличивается от 0 до 1600 радиуса за две секунды, а замет уменьшается с такой же скоростью.
Расход маны: 100
Перезарядка: 7
Радиус: 1600
Продолжительность: 4
Шанс промаха: 20%/40%/60%/80%
Focus: Дух фокусируется на образе ближайших врагов и набирает заряд Focus за каждого видимого противника в радиусе 1600. Каждый заряд Focus умножает основной урон и точность Духа. Чем ближе дух, тем сильнее бонус. Пассивная способность.
Минимальное увеличение урона/точности за заряд: 5%/7%/9%/11%
Максимальное увеличение урона/точности за заряд: 15%/21%/27%/33%
Photon Burst: Дух собирает энергию и выпускает ее наружу. После короткой задержки снимает все негативные эффекты и наносит чистый урон всем видимым врагам в области в зависимости от текущего урона. Чем ближе враг находится к Духу, тем больше он получает урона.
Расход маны: 200
Перезарядка: 40/30/20
Минимум атаки, превращающейся в чистый урон (радиус 1600): 40%/70%/100%
Максимум атаки, превращающейся в чистый урон (радиус 0): 120%/210%/300%
Задержка: 2.
Смотрите ещё